Thursday, August 25, 2005

papi utchu ya

Papi utchu ya ada aa di puter
papi pengen papa wites
mau ama papi mau eja . iya mau eja , iya ama aa
ini apa namanya 'A, papa wites amanya.

obrolan anak ku ... ngomong gak jelas tapi lucu
terjemahannya kayak gini

papi lucu ya ada Aa di komputer (internet)
papi pengen pocari sweat (jenis minuman)
mau ama papi mau kerja. ia mau kerja, ia sama Aa.
ini apa namanya A, pocari sweat namanya.

Tuesday, August 16, 2005

TITIPAN :)

"Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak"

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.

Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat "Edutainment" yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi "Edutainment" tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.

Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).

Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi "Teleconference" (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.

sumber: http://www.e-smartschool.com/uot/001/UOT0010003.asp



Integrated Computer Educational Services Company
Semakin Smart di era Millenium

Sejak tahun 1989, dengan nama awal ‘Triple C’ (Computer Creative Center), GRAMACOM telah ikut serta aktif dalam kegiatan ‘mencerdaskan anak bangsa’. Caranya, dengan memperkenalkan komputer sebagai alat multifungsi yang membantu proses kerja dan belajar manusia.

Sesuai perkembangannya, GRAMACOM banyak menerima masukan dari kalangan pendidikan untuk memikirkan sebuah program pendidikan komputer yang tepat bagi anak. Mengapa anak yang menjadi obyek? Seorang pengamat pendidikan pernah mengatakan bahwa komputer sudah menjadi acuan dunia kerja. Sistem kerjanya yang optimalkan semakin mengurangi beban kerja sebuah perusahaan. Data yang diaksesnyapun akurat. Jadi, untuk masuk ke dunia kerja, setiap orang harus memiliki ketrampilan plus. Ketrampilan mengoperasikan komputer.

Data pernah mengatakan bahwa sebagian besar lulusan SMU tidak melanjutkan ke perguruan tinggi. Alasannya tuntutan ekonomi. Secara logika, hal ini masuk akal. Karenanya, untuk sedikit mengikis keadaan kondisi ekonomi, anak-anak yang ‘langsung bekerja’ sebelumnya harus dibekali. Untuk itu, perlu adanya proses pengenalan komputer kepada anak didik. Caranya, dengan memasukkan program pendidikan komputer di dalam kurikulum.

Karenanya, di era 90-an awal, GRAMACOM sudah mengadakan kerjasama dengan yayasan/sekolah di sebagian wilayah Indonesia. Selain mengadakan kerjasama pengadaan hardware, GRAMACOM juga menyediakan fasilitas pendidikannya. Mulai tingkat TK/SD sampai dengan SMU, GRAMACOM memberikan materi software yang sesuai dengan perkembangan psikologis anak. Pemberian materi yang bersentuhan dengan tehnis untuk tingkat pendidikan tertentu dihindari. Hal ini melihat pola pikir masing-masing tingkat. Contohnya, anak-anak TK/SD tak perlu diberikan penjelasan tentang harddisk, virus dsb. Dunia mereka adalah dunia bermain. Materi yang diberikan harus berisi permainan yang menumbuhkan kreativitas dan meningkatkan daya pikir.

GRAMACOM cukup hati-hati dan kritis dalam memantau arah pendidikan komputer di Indonesia. Tentu saja, hal ini tidak lepas dari peran kalangan pendidikan dalam memberikan input-input. Melewati lima tahun perjalanan, GRAMACOM semakin mengembangkan sayapnya. Wilayah Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi dan Indonesia bagian Timur menjadi tujuan keberangkatan. Kerjasama yang terjalin semakin membuat GRAMACOM dapat memberikan bukti. Pendidikan komputer merata hampir di seluruh wilayah Indonesia. Seakan dapat bernafas lega.

Namun pekerjaan belumlah selesai. Di tahun 1997, kembali masukan dari kalangan pendidikan untuk pengembangan program pendidikan komputer tingkat TK/SD. Ini harus menjadi lebih spesifik. Perkembangan usia mereka yang menuntut hal itu. Demikian, seorang pengamat mengatakan.

Akhirnya, atas dasar usaha keras, GRAMACOM kembali mencetuskan program pendidikan yaitu Paket Pengajaran Smart School. Tujuan paket pengajaran ini adalah memperkenalkan teknologi komputer sebagai alat multifungsi yang dapat meringankan kerja manusia, tanpa memberikan beban tambahan bagi anak. Metodenya adalah ‘edutainment audiovisual’. Artinya, anak dibawa dalam dunia education entertainment (belajar sambil bermain) dengan dibantu perangkat komputer multimedia. Anak akan dibawa dalam dunia permainan dengan tampilan audiovisual yang menarik. Diharapkan, daya pikir dan kreativitas anak semakin meningkat.

Paket pengajaran Smart School dapat diterapkan dalam kurikulum sekolah sebagai materi intrakulikulair maupun ekstrakulikulair tergantung kondisi sekolah. Yang jelas, Smart School sudah menyediakan paket pendidikan berupa materi software, program cawu, rencana pengajaran, LKS dll. Materi software selalu berkembang setiap saat (up to date & judul baru) dan disesuaikan dengan kurikulum Depdikbud. Penyediaan hardware diserahkan sepenuhnya kepada sekolah. Namun jika ini menjadi kendala, GRAMACOM akan membantu dalam pengadaannya.

Pembeayaan Smart School dikemas dalam sistem lisensi paket pengajaran yang cukup dibayarkan 1 (satu) kali dalam 1 (satu) tahun ajaran. Beaya royalti dibayarkan setiap bulan. Pertama, pada bulan ke 2 (dua) kerjasama sampai dengan ke 11 (sebelas). Total pembayaran royalti sebanyak 10 (sepuluh) kali. Boleh dikatakan bahwa pembeayaan paket Smart School cukup terjangkau.

Diversifikasi (pengembangan) usaha dilakukan GRAMACOM untuk melengkapi pelayanan. Salah satunya adalah pengembangan Service Center. Tujuannya adalah memberikan pelayanan purna jual / retail serta memberikan wawasan dalam rangka pendidikan secara mandiri, perawatan dan perbaikan komputer. Di dalamnya, tersedia kontrak kerjasama pelayanan perawatan dan perbaikan komputer. Jangka waktu kerjasama ditawarkan selama 1 (satu) tahun. Selama 12 (dua belas) bulan GRAMACOM akan melakukan kunjungan, proses cleaning, deteksi hardware – software dsb. Semuanya untuk kepuasaan dan kelancaran bekerja dan belajar pelanggan kami.

Di tahun 2000, awal abad 21 yang banyak disebut awal ‘era millenium’, GRAMACOM melengkapi pelayanannya dengan akses ‘on-line’ internet. Kami sediakan web site dengan akses e-mail yang akan menciptakan komunikasi setiap saat. ‘Click’ web site kami ‘http:/www.gramacom.co.id. Dapatkan layanan ramah dari GRAMACOM.

‘Pelayanan Terbaik untuk Anda Merupakan Kebanggaan Kami’. Itulah yang akan kami lakukan untuk Anda. Dengan begitu, kami yang merupakan Integrated Computer Educational Services System akan semakin Smart di era Millenium. Pasti !!

sumber http://www.gramacom.co.id/profil.htm




Berita / Perkembangan Anak
Komputer Bagi Anak
Oleh hari
Selasa, 07-Juni-2005, 12:29:16 1373 klik Send this story to a friend Printable Version
Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.
Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.

Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan 'keakraban' anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?

Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.

Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
''Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,'' sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

sumber: http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&artid=33

Tuesday, July 26, 2005

NIRON MPLS AH

TEKNOLOGI makin membuat semua mudah dan murah, tidak terkecuali teknologi telekomunikasi. Contohnya jaringan yang berbasiskan IP (Internet protocol) yang kini merupakan wujud tata dunia baru (new world). Jaringan IP kini memungkinkan para pelaku bisnis menjalankan bisnisnya dengan suatu cara yang jauh lebih efisien, efektif, dan murah tetapi andal.

KEMAMPUAN teknologi IP membangun jaringan Internet dalam skala besar dan tingkat keandalan tinggi merupakan salah satu modal utama untuk memberikan layanan komunikasi baru, VPN-IP (virtual private network-IP). VPN-IP mengombinasikan berbagai unsur dalam teknologi IP untuk memberi layanan yang memenuhi berbagai komponen layanan komunikasi baku yang ditawarkan oleh teknologi sebelumnya. Semisal yang ditawarkan oleh saluran sewa (leased line), frame relay dan ATM (asynchronous transport mode).

Komponen-komponen layanan komunikasi itu, menurut Achmad Sugiarto, GM Datakom Divisi Multi Media PT Telkom, antara lain keandalan, jangkauan, dan keamanan penggunaan. Teknologi VPN-IP memiliki tingkat fleksibilitas yang lebih baik dibandingkan dengan saluran sewa, frame relay, maupun ATM, dan juga menawarkan solusi yang lebih murah.

Hasil penelitian InternetWeek Research memperlihatkan bahwa alasan utama para manajer teknologi informasi (TI) memilih teknologi VPN-IP dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah untuk mengurangi biaya komunikasi yang cukup tinggi. Alasan ini merupakan dasar yang kuat bagi manajer TI untuk menggunakan layanan VPN-IP karena tidak perlu waktu berlama-lama untuk mendapat persetujuan dari manajemen.

Lebih dari separuh manajer TI yang diteliti mengatakan bahwa mereka telah dan akan menggunakan layanan VPN-IP dalam waktu enam bulan ke depan dan merencanakan semua layanan komunikasi seperti Intranet, extranet, Internet voice, e-commerce, dan aplikasi multimedia lainnya yang akan diintegrasikan dengan layanan VPN-IP.

Suatu jaringan idealnya dapat menghubungkan antartitik secara any to any. Di masa lalu, perusahaan yang hendak menghubungkan cabang-cabang kantornya dalam suatu jaringan akan mengunakan saluran sewa secara titik ke titik (point to point) yang tentu saja biayanya sangat besar.

Seiring dengan maraknya penggunaan Internet, banyak perusahaan yang kemudian beralih menggunakan Internet sebagai bagian dari jaringan mereka untuk menghemat biaya. VPN adalah salah satu cara untuk membuat sambungan any to any di atas jaringan publik seperti Internet, tanpa klien yang satu dengan klien yang lain saling mengetahui.

Dewasa ini ada dua teknik yang dikenal untuk mengembangkan VPN di atas jaringan Internet yaitu Internet protocol security yang disingkat dengan IPSec, dan multiprotocol label switching (MPLS).

Dua kelompok kerja di Internet Engineering Task Force (IETF) telah memfokuskan diri pada mekanisme keamanan di Internet, standardisasi label switching dan mutu layanan (quality of services/QoS) yang berhubungan dengan arsitektur VPN. Kelompok kerja IPSec (di bawah area keamanan) berkonsentrasi pada proteksi lapisan jaringan dengan merancang mekanisme keamanan pengacakan (kriptografi). Mekanisme ini ujar Achmad Sugiarto, secara fleksibel dapat mendukung kombinasi dari otentifikasi, integritas, kontrol akses, dan kerahasiaan.

Adapun kelompok kerja MPLS yang berada di bawah area routing, di sisi lain mengembangkan mekanisme untuk mendukung higher layer resource reservation, QoS dan definisi perilaku host. Para penyedia jasa biasanya menawarkan salah satu di antara kedua arsitektur jaringan ini berdasarkan kebutuhan pelanggan dan pasar yang dilayaninya.

Keunggulan MPLS

IPSec adalah prasarana jaringan yang memiliki keamanan tingkat tinggi untuk mengirim data berharga melalui jaringan publik, semisal Internet. Jaringan ini memberikan tingkat privasi dan keamanan data melalui mekanisme tunneling dan pengacakan. Caranya dengan menciptakan lorong (tunnel) antara titik-titik yang hendak dihubungkan.

Karena bisa dibangun di atas jaringan Internet, jaringan ini sangat menarik bagi banyak penyedia jasa Internet (Internet service provider/ISP). Mereka dapat menawarkan banyak pilihan dalam membangun struktur jaringan dan aplikasi layanan.

Pada VPN yng berbasis IPSec, modifikasi terhadap aplikasi tidak dibutuhkan sehingga pengguna tidak perlu membuat sistem keamanan untuk setiap aplikasi atau setiap komputer. IPSec merupakan solusi yang baik bagi remote access atau pengguna yang bergerak (mobile).

Namun, dari segi penyedia jasa, prasarana IPSec memiliki sejumlah kelemahan, terutama dari sisi operasional. Persoalannya, prasarana jaringan yang harus dibangun akan sangat kompleks sehingga tingkat skalabilitasnya rendah.

Arsitektur MPLS hadir untuk mengatasi kompleksitas jaringan IPSec. kebalikan dari jaringan IPSec yang bagus untuk hubungan remote access, keunggulan MPLS justru karena ditempatkan di jaringan inti penyedia jasa. Dari sini QoS, penataan lalu lintas dan penggunaan bandwidth dapat dikendalikan sepenuhnya.

Sesuai namanya, arsitektur MPLS menggunakan label untuk membedakan klien yang satu dengan klien yang lainnya. Di atas jaringan yang sama, titik yang memiliki label yang sama terhubung dan menjadi satu VPN, sehingga tidak perlu lagi menciptakan lorong antartitik.

MPLS memiliki tingkat keamanan yang sangat baik, tidak kalah dari keamanan pada jaringan frame relay maupun ATM. Bagi pelanggan yang sangat mengutamakan keamanan, di perbankan misalnya, tingkat keamanan MPLS ini malah masih dapat ditingkatkan lagi dengan menggabungkan MPLS dengan IPSec.

Dalam kaitan ini MPLS digunakan untuk mengamankan jaringan terhadap akses dari VPN lain, dan IPSec digunakan untuk mengamankan jaringan pelanggan terhadap akses yang tidak diinginkan dari penyedia layanan MPLS-nya sendiri.

Dilihat dari sisi penyedia jasa, MPLS merupakan solusi yang baik karena fleksibel dan skalabel. Fleksibel karena seluruh pelanggan dapat menggunakan perangkat dan konfigurasi perangkat lunak yang sejenis untuk bermacam-macam jenis layanan premium seperti VoIP, Internet, Intranet, extranet, dan VPN-dial. Semua layanan dapat diaktifkan hanya dengan perubahan parameter di konfigurasi perangkat lunaknya.

Ia skalabel karena perangkat yang ada di sisi pelanggan hanya perlu melakukan peering ke perangkat akses di sisi penyedia jasa. Klien tidak perlu melakukan site-to-site peering meskipun ada penambahan atau pengurangan jumlah site pada VPN pelanggan tadi. Semua penambahan dan pengurangan site VPN akan dideteksi secara otomatis oleh perangkat akses MPLS yang terdekat dan akan disebarluaskan ke member VPN yang lain.

Kata Anto, Layanan VPN berbasiskan MPLS mulai populer di banyak negara termasuk Eropa, Asia, dan Amerika. Di Indonesia sendiri sudah ada beberapa penyedia jasa yang berencana untuk menjual layanan VPN berbasis MPLS ini.

PT Telkom merupakan salah satu operator yang sudah melakukan instalasi perangkat dan merencanakan akan menjual layanan ini. Backbone MPLS Telkom nantinya akan tersedia di semua divisi regional PT Telkom dan Divre-divre tersebut saling dihubungkan dengan jaringan E1 dan STM-1.
(Sumber : Kompas.COM)