Monday, August 29, 2005

SHA

Emang gw fikirin :). Istirahatlah hi bloger dengan tenang.

Thursday, August 25, 2005

papi utchu ya

Papi utchu ya ada aa di puter
papi pengen papa wites
mau ama papi mau eja . iya mau eja , iya ama aa
ini apa namanya 'A, papa wites amanya.

obrolan anak ku ... ngomong gak jelas tapi lucu
terjemahannya kayak gini

papi lucu ya ada Aa di komputer (internet)
papi pengen pocari sweat (jenis minuman)
mau ama papi mau kerja. ia mau kerja, ia sama Aa.
ini apa namanya A, pocari sweat namanya.

Tuesday, August 16, 2005

TITIPAN :)

"Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak"

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.

Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat "Edutainment" yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi "Edutainment" tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.

Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).

Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi "Teleconference" (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.

sumber: http://www.e-smartschool.com/uot/001/UOT0010003.asp



Integrated Computer Educational Services Company
Semakin Smart di era Millenium

Sejak tahun 1989, dengan nama awal ‘Triple C’ (Computer Creative Center), GRAMACOM telah ikut serta aktif dalam kegiatan ‘mencerdaskan anak bangsa’. Caranya, dengan memperkenalkan komputer sebagai alat multifungsi yang membantu proses kerja dan belajar manusia.

Sesuai perkembangannya, GRAMACOM banyak menerima masukan dari kalangan pendidikan untuk memikirkan sebuah program pendidikan komputer yang tepat bagi anak. Mengapa anak yang menjadi obyek? Seorang pengamat pendidikan pernah mengatakan bahwa komputer sudah menjadi acuan dunia kerja. Sistem kerjanya yang optimalkan semakin mengurangi beban kerja sebuah perusahaan. Data yang diaksesnyapun akurat. Jadi, untuk masuk ke dunia kerja, setiap orang harus memiliki ketrampilan plus. Ketrampilan mengoperasikan komputer.

Data pernah mengatakan bahwa sebagian besar lulusan SMU tidak melanjutkan ke perguruan tinggi. Alasannya tuntutan ekonomi. Secara logika, hal ini masuk akal. Karenanya, untuk sedikit mengikis keadaan kondisi ekonomi, anak-anak yang ‘langsung bekerja’ sebelumnya harus dibekali. Untuk itu, perlu adanya proses pengenalan komputer kepada anak didik. Caranya, dengan memasukkan program pendidikan komputer di dalam kurikulum.

Karenanya, di era 90-an awal, GRAMACOM sudah mengadakan kerjasama dengan yayasan/sekolah di sebagian wilayah Indonesia. Selain mengadakan kerjasama pengadaan hardware, GRAMACOM juga menyediakan fasilitas pendidikannya. Mulai tingkat TK/SD sampai dengan SMU, GRAMACOM memberikan materi software yang sesuai dengan perkembangan psikologis anak. Pemberian materi yang bersentuhan dengan tehnis untuk tingkat pendidikan tertentu dihindari. Hal ini melihat pola pikir masing-masing tingkat. Contohnya, anak-anak TK/SD tak perlu diberikan penjelasan tentang harddisk, virus dsb. Dunia mereka adalah dunia bermain. Materi yang diberikan harus berisi permainan yang menumbuhkan kreativitas dan meningkatkan daya pikir.

GRAMACOM cukup hati-hati dan kritis dalam memantau arah pendidikan komputer di Indonesia. Tentu saja, hal ini tidak lepas dari peran kalangan pendidikan dalam memberikan input-input. Melewati lima tahun perjalanan, GRAMACOM semakin mengembangkan sayapnya. Wilayah Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi dan Indonesia bagian Timur menjadi tujuan keberangkatan. Kerjasama yang terjalin semakin membuat GRAMACOM dapat memberikan bukti. Pendidikan komputer merata hampir di seluruh wilayah Indonesia. Seakan dapat bernafas lega.

Namun pekerjaan belumlah selesai. Di tahun 1997, kembali masukan dari kalangan pendidikan untuk pengembangan program pendidikan komputer tingkat TK/SD. Ini harus menjadi lebih spesifik. Perkembangan usia mereka yang menuntut hal itu. Demikian, seorang pengamat mengatakan.

Akhirnya, atas dasar usaha keras, GRAMACOM kembali mencetuskan program pendidikan yaitu Paket Pengajaran Smart School. Tujuan paket pengajaran ini adalah memperkenalkan teknologi komputer sebagai alat multifungsi yang dapat meringankan kerja manusia, tanpa memberikan beban tambahan bagi anak. Metodenya adalah ‘edutainment audiovisual’. Artinya, anak dibawa dalam dunia education entertainment (belajar sambil bermain) dengan dibantu perangkat komputer multimedia. Anak akan dibawa dalam dunia permainan dengan tampilan audiovisual yang menarik. Diharapkan, daya pikir dan kreativitas anak semakin meningkat.

Paket pengajaran Smart School dapat diterapkan dalam kurikulum sekolah sebagai materi intrakulikulair maupun ekstrakulikulair tergantung kondisi sekolah. Yang jelas, Smart School sudah menyediakan paket pendidikan berupa materi software, program cawu, rencana pengajaran, LKS dll. Materi software selalu berkembang setiap saat (up to date & judul baru) dan disesuaikan dengan kurikulum Depdikbud. Penyediaan hardware diserahkan sepenuhnya kepada sekolah. Namun jika ini menjadi kendala, GRAMACOM akan membantu dalam pengadaannya.

Pembeayaan Smart School dikemas dalam sistem lisensi paket pengajaran yang cukup dibayarkan 1 (satu) kali dalam 1 (satu) tahun ajaran. Beaya royalti dibayarkan setiap bulan. Pertama, pada bulan ke 2 (dua) kerjasama sampai dengan ke 11 (sebelas). Total pembayaran royalti sebanyak 10 (sepuluh) kali. Boleh dikatakan bahwa pembeayaan paket Smart School cukup terjangkau.

Diversifikasi (pengembangan) usaha dilakukan GRAMACOM untuk melengkapi pelayanan. Salah satunya adalah pengembangan Service Center. Tujuannya adalah memberikan pelayanan purna jual / retail serta memberikan wawasan dalam rangka pendidikan secara mandiri, perawatan dan perbaikan komputer. Di dalamnya, tersedia kontrak kerjasama pelayanan perawatan dan perbaikan komputer. Jangka waktu kerjasama ditawarkan selama 1 (satu) tahun. Selama 12 (dua belas) bulan GRAMACOM akan melakukan kunjungan, proses cleaning, deteksi hardware – software dsb. Semuanya untuk kepuasaan dan kelancaran bekerja dan belajar pelanggan kami.

Di tahun 2000, awal abad 21 yang banyak disebut awal ‘era millenium’, GRAMACOM melengkapi pelayanannya dengan akses ‘on-line’ internet. Kami sediakan web site dengan akses e-mail yang akan menciptakan komunikasi setiap saat. ‘Click’ web site kami ‘http:/www.gramacom.co.id. Dapatkan layanan ramah dari GRAMACOM.

‘Pelayanan Terbaik untuk Anda Merupakan Kebanggaan Kami’. Itulah yang akan kami lakukan untuk Anda. Dengan begitu, kami yang merupakan Integrated Computer Educational Services System akan semakin Smart di era Millenium. Pasti !!

sumber http://www.gramacom.co.id/profil.htm




Berita / Perkembangan Anak
Komputer Bagi Anak
Oleh hari
Selasa, 07-Juni-2005, 12:29:16 1373 klik Send this story to a friend Printable Version
Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.
Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.

Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan 'keakraban' anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?

Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.

Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
''Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,'' sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

sumber: http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&artid=33